最終更新:ID:DjctlSsv8Q 2020年08月05日(水) 17:37:09履歴
夢の中のサイタマが持つ必殺技[今日がスーパーの特売日じゃねぇか!]
Ver1.0ではなぜか操作不能時間が付いており暗転後ガード不能、ジャンプ攻撃や強攻撃をガードすると確定するトンデモ技。
Ver1.1では操作不能時間が直った上に消費ゲージが増え、コンボ補正がキツめに設定され産廃と化した。
Ver1.2では補正が戻され高威力のコンボ技としての地位が確立した。
Ver1.0ではなぜか操作不能時間が付いており暗転後ガード不能、ジャンプ攻撃や強攻撃をガードすると確定するトンデモ技。
Ver1.1では操作不能時間が直った上に消費ゲージが増え、コンボ補正がキツめに設定され産廃と化した。
Ver1.2では補正が戻され高威力のコンボ技としての地位が確立した。
このゲームは格ゲー史上初の降参システムが搭載されている。
相手が強すぎた時、永久をくらった時、回線が重い時、ボロスの覚醒をくらった時、好きな時に降参ができます。
絶対に勝てないサイタマを呼ばれた時のために実装されたシステムだが、テンポよく試合を進めることができ、また切断を減らす効果もあるのでかなり高評価されている。
上級者はコンボ始動時に勝敗が分かるので、仕込み降参や最速降参をすることができる。
相手が強すぎた時、永久をくらった時、回線が重い時、ボロスの覚醒をくらった時、好きな時に降参ができます。
絶対に勝てないサイタマを呼ばれた時のために実装されたシステムだが、テンポよく試合を進めることができ、また切断を減らす効果もあるのでかなり高評価されている。
上級者はコンボ始動時に勝敗が分かるので、仕込み降参や最速降参をすることができる。
「岩場」ステージのこと。
処理の軽さ、程好い広さ、カーソルの近さなどから、オンライン対戦でほぼ選ばれるステージ。
先述の通り「岩場」が正式名だが、荒野にしか見えないので、みんな荒野と呼ぶ。
しかし、こことは別に「荒野」ステージが存在するため、新規勢などを混乱させてしまう事態になってしまった。
処理の軽さ、程好い広さ、カーソルの近さなどから、オンライン対戦でほぼ選ばれるステージ。
先述の通り「岩場」が正式名だが、荒野にしか見えないので、みんな荒野と呼ぶ。
しかし、こことは別に「荒野」ステージが存在するため、新規勢などを混乱させてしまう事態になってしまった。
Ver1.2にてなぜかコンボがつながらない、謎の補正が掛かっているという現象が頻発するようになった。
原因は主に、コンボ中交代すると特殊な補正がかかるようになり、弱系攻撃(空弱・DA・最終段を除く弱連携)をヒット・ガードさせたあと違うキャラ攻撃で攻撃すると、何故か「コンボ中に交代した」という補正が残り続けてしまうようになったせいだと思われる。
この補正は攻撃をヒット・ガードさせることで消滅する(ただし通常のコンボ補正同様少しの間残る)が、時間経過では消滅せず、相手が交代したとしても弱系攻撃を当てたキャラに補正が残り続けるというやっかいな代物。
さらに、弱系攻撃→ほかの攻撃を当てずに交代を繰り返した場合はその補正が蓄積されてしまう。
ただし補正の蓄積は2回までその次は補正が消える。
補正が1回分かかっても単体コンボは問題なくできるが、交代を含めたコンボは途中で補正がいっぱいになる。
補正が2回分かかると単体コンボすらまともに出来なくなる。
補正例
キャラAが空弱を当てる→キャラB始動でコンボ=補正1が発生。
キャラAが空弱を当てる→キャラBが空弱を当てる→少し間をあけてキャラB始動でコンボ=補正はかからない。
キャラAがDAをガードされる→キャラBが弱2をガードされる→キャラA始動でコンボ=補正2が発生。
キャラAがDAをガードされる→キャラBが弱2をガードされる→キャラAがDAをガードされる→キャラB始動でコンボ=補正はかからない。
キャラAがDAをガードされる→キャラBが弱2をガードされる→キャラAがDAをガードされた直後にキャラBが攻撃=補正が合計で3となりなにも繋がらずに落ちる。
上記以外にも、相手がガード中にした攻撃によるコンボ補正の蓄積が原因で変に補正がいっぱいになることがある。
原因は主に、コンボ中交代すると特殊な補正がかかるようになり、弱系攻撃(空弱・DA・最終段を除く弱連携)をヒット・ガードさせたあと違うキャラ攻撃で攻撃すると、何故か「コンボ中に交代した」という補正が残り続けてしまうようになったせいだと思われる。
この補正は攻撃をヒット・ガードさせることで消滅する(ただし通常のコンボ補正同様少しの間残る)が、時間経過では消滅せず、相手が交代したとしても弱系攻撃を当てたキャラに補正が残り続けるというやっかいな代物。
さらに、弱系攻撃→ほかの攻撃を当てずに交代を繰り返した場合はその補正が蓄積されてしまう。
ただし補正の蓄積は2回までその次は補正が消える。
補正が1回分かかっても単体コンボは問題なくできるが、交代を含めたコンボは途中で補正がいっぱいになる。
補正が2回分かかると単体コンボすらまともに出来なくなる。
補正例
キャラAが空弱を当てる→キャラB始動でコンボ=補正1が発生。
キャラAが空弱を当てる→キャラBが空弱を当てる→少し間をあけてキャラB始動でコンボ=補正はかからない。
キャラAがDAをガードされる→キャラBが弱2をガードされる→キャラA始動でコンボ=補正2が発生。
キャラAがDAをガードされる→キャラBが弱2をガードされる→キャラAがDAをガードされる→キャラB始動でコンボ=補正はかからない。
キャラAがDAをガードされる→キャラBが弱2をガードされる→キャラAがDAをガードされた直後にキャラBが攻撃=補正が合計で3となりなにも繋がらずに落ちる。
上記以外にも、相手がガード中にした攻撃によるコンボ補正の蓄積が原因で変に補正がいっぱいになることがある。
ある意味このゲームの見どころの1つ。
真サイタマはハイパーアーマー、クソ体力、通常攻撃がガー不で即死と絶対に勝てないよう設定されているが、チーム合計体力が勝っていれば判定勝ちすることは出来る。
なのでチーム体力しだいでサイタマが出てきた瞬間、サイタマの攻撃に当たらないように残りの時間を逃げ続ける鬼ごっこが始まる。
サイタマはダッシュの性能が並で通常攻撃の性能は良くないのでけっこう逃げ続けられる。
真サイタマはハイパーアーマー、クソ体力、通常攻撃がガー不で即死と絶対に勝てないよう設定されているが、チーム合計体力が勝っていれば判定勝ちすることは出来る。
なのでチーム体力しだいでサイタマが出てきた瞬間、サイタマの攻撃に当たらないように残りの時間を逃げ続ける鬼ごっこが始まる。
サイタマはダッシュの性能が並で通常攻撃の性能は良くないのでけっこう逃げ続けられる。
原作でとても強くてかっこいいA級ヒーロー・イケメン仮面アマイマスク。
の性能があまりにあんまりだったためアカルイマスクと呼ばれた。
Ver1.2で超強化された現在はトップキャラとして真のアマイマスクやクライマスクと呼ばれる。
の性能があまりにあんまりだったためアカルイマスクと呼ばれた。
Ver1.2で超強化された現在はトップキャラとして真のアマイマスクやクライマスクと呼ばれる。
A級ヒーロースティンガーのこと。
Ver1.0で超お手軽な永久を持っていたため。
怪人細胞を食ったとか、怪人協会に魂を売り渡したとか言われた。
修正でお手軽な永久は修正されたがゲロむずい永久は残った
Ver1.0で超お手軽な永久を持っていたため。
怪人細胞を食ったとか、怪人協会に魂を売り渡したとか言われた。
修正でお手軽な永久は修正されたがゲロむずい永久は残った
ワクチンマンのこと。
初期のワクチンマンはバグビームで回避困難なハメをしてきた。
さらに逃げ戦法が強いので真サイタマと相性がいいのだが、海外勢ではサイタマ戦法が流行っていたのでラグラグだった。
初期のワクチンマンはバグビームで回避困難なハメをしてきた。
さらに逃げ戦法が強いので真サイタマと相性がいいのだが、海外勢ではサイタマ戦法が流行っていたのでラグラグだった。
音速のソニックのこと。
このゲームのキャラクターはヒーローアライバルで登場した際にヒーローランクや災害レベルでステータスに補正が掛かる。
そしてソニックはヒーローランクや災害レベルを持たないため何の補正も受けずめちゃくちゃ弱い。
所詮は無職。
ストーリーで出たときはちゃんと強いです。
このゲームのキャラクターはヒーローアライバルで登場した際にヒーローランクや災害レベルでステータスに補正が掛かる。
そしてソニックはヒーローランクや災害レベルを持たないため何の補正も受けずめちゃくちゃ弱い。
所詮は無職。
ストーリーで出たときはちゃんと強いです。
メルザルガルドの必殺技。回復技なのだが、
非常に隙が大きい
演出中に相手が動ける
回復が遅い
途中で交代すると消える
そもそも回復量もしょぼい
とあんまりな技。
発動時に「無駄なことを…」と言うが本当に無駄な技である。
一方モスキート娘の回復技は隙が少なく一瞬で4割ほど回復し攻撃アップのバフが付く。どうして
非常に隙が大きい
演出中に相手が動ける
回復が遅い
途中で交代すると消える
そもそも回復量もしょぼい
とあんまりな技。
発動時に「無駄なことを…」と言うが本当に無駄な技である。
一方モスキート娘の回復技は隙が少なく一瞬で4割ほど回復し攻撃アップのバフが付く。どうして
アバターのこと。
アバターは自由にステータスや必殺技を変えられるため既存キャラの完全上位互換となってしまう。
そして攻撃特化型にすると簡単に10割を出せてしまうため。
Ver1.2ではステータスがマイルドに調整されるようになり、他のキャラより少し強いくらいになった。
アバターは自由にステータスや必殺技を変えられるため既存キャラの完全上位互換となってしまう。
そして攻撃特化型にすると簡単に10割を出せてしまうため。
Ver1.2ではステータスがマイルドに調整されるようになり、他のキャラより少し強いくらいになった。
ここではもっぱら深海王のキャラ性能を表すときに使われている。そして浅瀬と深海を行ったり来たりしている。
ver1.0では弱キャラとみなされて浅瀬王
→永久が見つかり、程よい難度も相まって、深海と言われる。
ver1.1で永久が削除されて浅瀬王・最弱キャラ
→水柱を始めとした(笑える)ネタが多数見つかる+溶解液からの覚醒起き攻めでゲームに革命を起こしたため、あらためて「深海王」となった。
Ver1.2でカニランテからの拾いが見つかり深海王
→覚醒起き攻めの対策が見つかったのでキャラによっては浅瀬王
ver1.0では弱キャラとみなされて浅瀬王
→永久が見つかり、程よい難度も相まって、深海と言われる。
ver1.1で永久が削除されて浅瀬王・最弱キャラ
→水柱を始めとした(笑える)ネタが多数見つかる+溶解液からの覚醒起き攻めでゲームに革命を起こしたため、あらためて「深海王」となった。
Ver1.2でカニランテからの拾いが見つかり深海王
→覚醒起き攻めの対策が見つかったのでキャラによっては浅瀬王
「ワンパンマン ゲーム」で検索するとなぜか出てくるゲーム名が上記のようになっている。
おそらく英語版wikiの翻訳ミスによるもの。現在は修正されている。
https://en.wikipedia.org/wiki/One-Punch_Man:_A_Her...
おそらく英語版wikiの翻訳ミスによるもの。現在は修正されている。
https://en.wikipedia.org/wiki/One-Punch_Man:_A_Her...
ボロスの投げからの飛び道具重ね。
前方から背後に攻撃しているのでガード不可、覚醒バースト不可。
強は飛び道具判定なのでジャスガ不可。
奥義まで繋げられて7割減らしつつ5ゲージ回収。
フレーム消費で誰でも出来ると許されない性能をしている。
「一番な邪悪な」の元ネタはファイナルソードの一番邪悪なBGMから
前方から背後に攻撃しているのでガード不可、覚醒バースト不可。
強は飛び道具判定なのでジャスガ不可。
奥義まで繋げられて7割減らしつつ5ゲージ回収。
フレーム消費で誰でも出来ると許されない性能をしている。
「一番な邪悪な」の元ネタはファイナルソードの一番邪悪なBGMから
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