2020年2月発売ワンパンマンの格闘ゲームONEPUNCHMAN A HERO NOBODY KNOWSの攻略Wikiです

・プロフィール
・通常技
・必殺技
・超必殺技
・立ち回り
・コンボ
・参考

プロフィール

宇宙からの侵略者ボロスの部下であり災害レベル竜の怪人。
体を自在に変形させることで武器や羽を作り出すことができる。
また驚異的な再生能力を持ち、コアを破壊しない限りは何度でも再生する。
最期は複数のS級ヒーローに囲まれコアをすべて破壊された。
まだpixivに記事がない。同僚のゲリュガンシュプはあるのに。

通常技

弱1
よくある小パンチ
弱2
パンチ2発目。ガードされた場合、大体の□で必ず反撃されてしまう。哀れ。
弱3
当てると敵を転がせることができるので、覚醒して宇宙船を呼び出せる。強い。
弱4
ゲージが足りないときに相手を吹っ飛ばしてゲージを回収するための技。それ以外では使うことはおそらくない。

派生1
メルザルガルドの主力技その1
取り敢えず困ったらこれで殴ろう。攻撃後は交代キャンセルが可能なので後隙が少ない。
判定は見た目通り前にかなり長く、上下左右にもやや膨れてくれる。
パンチしきった後の腕を伸ばした状態にも判定が残っており、置き打撃という形で牽制にも使っていける。
チャージしたらガークラがつく。チャージ攻撃後に、すぐL2+□の触手を飛ばすと、
相手が避けた場合でもなぜか相手側に振り向いて無理やり攻撃を当てることができる。
これがバグザルガルドである。触手で打ち上げたら覚醒技を打ち込もう。他キャラの覚醒技でもいい。

派生2
飛び道具判定なのでジャスガされることのない神の技。これのおかげで□□を当てた瞬間宇宙船が確定する。
攻撃判定も前に長いので、適当に打っても偶然当たったりする。
ただし派生1ほど左右に膨れない点には注意。

派生3
腕を斧に変えて振り下ろす。それだけ。
チャージするとガークラがつくが、この派生に行く前にガードされているのならそもそも反撃されている。
相手を、倒した後の置き攻めには使える。


ハンマー。溜めているとアーマーがつくガークラがつく、範囲が広い。つまり強い。
上強
相手を打ち上げる。基本的にダッシュ□を当てた際にジャスガされないよう打ち上げるために使う。打ち上げた後は□□□で宇宙船に放り込もう。
下強
相手を転ばせるが、他キャラの下強と違い何かコンボがつながるわけではない。使うこと自体が「無駄なことを」と言えなくもない。
溜め弱

空弱
手を斧に変形させて振り下ろす。
下方向に判定が強いように見えるがそうでも無い。
特に交代からこの技で拾おうとすると判定の小ささに難儀することになるだろう。
ダメージは小さいが鬼判定のDAで拾うべきである。

DA
このゲーム最強のDAとも言われるメルザルの主力技その2。範囲が恐ろしく広いダッシュ攻撃。
1.ハンマーを振り下ろす見た目通りの判定をしているので、空中の相手にも当たるしリーチも長い。対空で使える。
2.振り下ろした後のハンマーにも判定が残っていて持続が長い。持続の後端で当てた場合はガードされても反確がとられない。
上記二つの強みにさらにダッシュ慣性が乗ることで判定が異様に前に伸び、見た目の2.5倍くらい先の相手にも当たる。
当たれば膝崩れやられを誘発してリターンも大きいと極めて優秀。
優秀な必殺技でキャンセルできればなおいいのだが、ろくな必殺技がないので早めで当ててガードされないよう注意しよう。

投げ
結構広い。ダッシュ□がかなり強いのでそれを警戒した相手にダッシュキャンセル投げが通りやすい。
投げ後は距離が離れないので強溜めガークラを狙いやすい。

必殺技


''触手ラッシュ" L2+□ 2ゲージ
2ゲージで触手を飛ばす技。なぜか飛び道具判定ではないのでジャスガされてしまう。使うなら相手が浮いた時、浮かせた時に使おう。
どうしようもない時以外はジャスガされるので絶対に使うな。
触手が当たったら味方に交代して覚醒技を打ち込むのが強い。自分で宇宙船を呼ぶのもあり。

肢体変形L2+△ 3ゲージ
「逃げられはしない」と言い何度も斬りつける3 ゲージ技。
この斬りつける部分全てにジャスガ判定があるので、地上でくらわせた場合は、ジャスガで逃げられてしまう。「逃げられはしない!」
また、この技の最終段以外は相手を倒せる判定になっていないので、相手の体力が1しかなくても最終段を当てなければ倒すことができない。つまり倒す前にジャスガされる。
欠点の多い技ではあるが、コンボの締めに使う分には、最終段まで相手が倒れないので倒した後の後隙を狙われない優秀な技。つまり、コンボの締め以外には使ってはならない。
後述の宇宙船の存在により肩身は狭く、3ゲージしかないけど倒しきりたいような場面でしか出番はない。

再生能力L2+○ 2ゲージ
「無駄なことを」この一言にこの技の全てが詰まっている。
2ゲージを使い回復する技だが、演出中に相手が動けるので隙だらけ、回復量が少ない、2ゲージの無駄使いという、まさに無駄な技である。
残り時間の判定勝ちを狙うときに使えなくもないが、無駄な事で終わることが多い。
この技の有効な使い方は、相手のサイタマが到着したときに「無駄なことを」を連打することで無駄踊りを楽しむことである。

と思われたのだが、コンボ開発によって奥義の前に使用することができることが判明。
交代すると効果は消えるのでラス1になったときに気休め程度に使うことは出来る

超必殺技

宇宙船。メルザルの主力技その3。
メルザルの主要コンボが大きく吹き飛ばしたりふんわり浮かせたりするものばかりなので
ほぼどんな技が当たってもそこから繋げることができる。
立たせ演出によりセルフで補正を切れるので
途中で交代コンボを挟もうが、ボロス玉を経由しようが
どんなルートで〆に使っても安定した火力の上乗せが可能。
大体どんな状況からでも当てれてどんな状況からでも火力になるので
メルザルを使う理由そのものと言っていい神の技。
これが無くなったらメルザルガルドは終わる。積極的に使っていこう。

立ち回り

基本的にダッシュ□と投げで戦う。
仲間が残っているなら□△の交代キャンセルを駆使すると戦いやすい。
6ゲージがたまったら裏に引っ込み、強力なダッシュ□での奇襲や、交代コンボでの宇宙船を狙う。
ダッシュ□は判定が広く、更に速い神の技なので、交代コンボで拾えるものが多い。
「無駄なことを」は使うと負ける可能性が上がるので使ってはならない。一部では「余計なことを」と言われたこともある。

コンボ

□□△→ダッシュ□→□□□→覚醒→宇宙船
ダッシュ□→上△→□□□→前ステップ→□□□→覚醒→宇宙船
△最大ため→ダッシュ□→△→覚醒→宇宙船
△最大ため→ガークラした場合ダッシュ□→上△□□□→覚醒→宇宙船。
△最大ためなどの膝崩れ技→ダッシュ□→□□上△
これにより相手が非常に高く打ち上がるので簡単に6ゲージを溜められる。

交代コンボではボロスの暗黒エネルギー弾から弾拾いをしてメルザルに交代、宇宙船を決めるのが主流。
アマイマスクのワンインチパンチといった膝崩れ技からメルザルに交代□△で宇宙船に行ける。□□上△でゲージ回収コンボも。

参考動画

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