2020年2月発売ワンパンマンの格闘ゲームONEPUNCHMAN A HERO NOBODY KNOWSの攻略Wikiです

ゲーム中に出てくる基本的な操作や用語を載せます。

ダッシュ/ホーミングダッシュ

R2ボタンでダッシュ、L3ボタンでホーミングダッシュができる。ダッシュ中は気力ゲージを消耗していく。
ダッシュは方向キーと合わせて自由に移動でき、走り始めから一定時間後に各種キャンセルが効く。
ホーミングダッシュはカメラ視点が変更され相手に向かって自動でダッシュする。
通常のダッシュより早くダッシュ中は弱攻撃、強攻撃が出せない。
また、消費気力が通常ダッシュより少ない。

ダッシュアタック(DA)

ダッシュ中に弱攻撃を押すとダッシュアタックとなる。
ダッシュアタックをくらった相手はひざくずれ状態となる。
ダッシュアタックは相手にヒットすると各種攻撃でキャンセルができるが、ガードされると必殺キャンセルしかできない。
基本的にダッシュアタックはガードされると反確。
Ver1.4より全キャラ交代キャンセルが利くようになり、ほとんど隙が少なくなった。

弱攻撃

基本的な攻撃。出が早く隙が少ないので基本的にこれで相手に触っていく。

弱連携

弱攻撃から連続で相手に攻撃する。キャラによって攻撃できる回数が違う。
また、弱連携途中の硬直は派生攻撃かチャージ攻撃でしかキャンセルできない。
連携を最後まで出し切ると交代キャンセルができる。

溜め弱攻撃

力を溜めて攻撃。溜め中は弱アーマーが付き、最大まで溜めるとガードクラッシュとなる。
溜め段階によって相手の吹っ飛びが異なる。
弱連携の途中でも溜めれるのでジャスガされてもアーマーで耐えて反撃できる。

派生攻撃

弱連携途中に△で派生する攻撃。
弱連携の段階によって技が異なるが共通してゲージ技でキャンセルできる。

強攻撃

方向入力によって同時入力によって強、上強、下強と撃ち分けられ、共通してゲージ技でキャンセルできる。
キャラ毎に性能が異なるが基本的に以下の特徴がある。

チャージ可能な攻撃の場合に即交代でキャンセル可能。
弱アーマーを貫ける。
上強
弱連携から派生でき、相手を打ち上げる。チャージ可能で最大溜めでガークラ。またダウン補正のかかりが少ない。
発生と必殺キャンセルのタイミングが遅い。
下強
弱連携から派生でき、相手を浮かせる。チャージ可能で最大溜めで後隙減少。
アーマー強度が上強より強い。発生と必殺キャンセルのタイミングが早い。
地上やられ判定の特殊なやられ状態になりダメージがアップする。

青ゲージ

ダメージをくらうとその7割ほどは青ゲージとなる。超必殺技のダメージは1割が青ゲージとなる。
青ゲージがある状態でダメージをくらうと青ゲージは消える。削りダメージでは消えない。
青ゲージは控えにいると徐々に回復していく。

気力ゲージ

前入れ弱攻撃、ダッシュ、ステップ、ハイジャンプ、ジャスガなどをする際に消費されるゲージ。
気力ゲージの下に盾のマークがあって、これが光っているとジャスガ出来る。
攻撃中は回復しない。控えにいるときも回復していく。

必殺ゲージ

体力ゲージの横にある数字。これを消費して必殺技を使う。
自然上昇の他、攻撃が当たった時、くらった時、チャージで上昇する。
6ゲージ消費することで覚醒状態となる。

チャージ

必殺ゲージを増加させる。
自然上昇の何倍も早く、これで隙を見てゲージを貯めるのはとても大事。
ただし最大まで貯めてしまうとリアクションと共に隙ができる。
ちなみにチャージを必殺技でキャンセルできる。

必殺技

各キャラ毎に3つ有る固有の技。
それぞれL2と□、△、○を同時押しすることで発動できる。
特定の技の硬直をこの必殺技でキャンセルすることができる。
交代ダッシュの最中には使えない。
また覚醒中のみ使用可能な技もある。

覚醒

全キャラ使用可能。BGMが変わり一定時間攻撃力と防御力が上がる。
また覚醒中は弱攻撃の発生速度が上がる。
災害レベル鬼とS級ヒーローはこの状態から超必殺技を使える。それ以外は覚醒の時間が長い。
操作不能時間があり、その時間中は相手は操作を受け付けず飛び道具は静止する。
唯一プリズナーとメタルナイトのみ操作不能時間が存在せず演出中は相手の動きが静止する。

その場起き上がり/移動起き上がり

ダウンした状態で何も押さずにいるとその場で起き上がろうとする。
その場起き上がりには以下の特徴がある。
・その場起き上がりは起き上がりの途中をガードや攻撃などでキャンセル可能。
・キャンセルしない場合無敵時間が伸びる。
・その場起き上がりの最中に後ろから攻撃を重ねられるとガード不能。
・ジャスガ仕込みが出来ない。
・起き上がりが早い。
そして方向キーを入力しているとその方向に少し移動しながら起き上がる。
移動起き上がりには以下の特徴がある。
・移動中は無敵。
・後ろから攻撃を重ねられてもガードできる。
・ジャスガ仕込みができる。
・起き上がりが遅い。
二つを使い分けて相手の起き攻めの狙いを散らそう。

ダウン

コンボ補正によってダウン状態が異なる。
補正が余っているとダウンしてからもしばらくはヒット判定が存在し、しばらくすると無敵になる。
判定があるうちは特殊な吹っ飛ばし技を当てることで相手が浮き、コンボを継続できる。
無敵になってからも当たり判定が存在し、ダメージは無いが飛び道具は消える。
コンボ限界になると、即無敵になりヒット判定が消える。
この状態になると飛び道具もすり抜けてしまう。

ジャストガード(ジャスガ)

相手の攻撃が当たる瞬間にガードボタンを押すことで相手の背後に回り込む。
ジャストガード後には少し硬直があり後ろにも判定がある攻撃やキャンセル必殺技をされるとガードできない。
ジャストガードをするには気力ゲージの下の盾マークが光っていなければならない。
ジャストガードは気力が足りない、攻撃中、空中、膝崩れ状態、飛び道具の時は発動できない。
またガードボタンを連打した場合も出来ないのでタイミングよく押すことを心がけよう。

ガードクラッシュ/ガード不能

一部の攻撃はガードするとガードクラッシュ状態になり大きな隙を晒す。
ガードクラッシュ中はジャスガもガードもできないため非常に無防備となる。
通常ではガードクラッシュしない攻撃でも溜めることでガードクラッシュになるものもある。
さらに一部の攻撃はガード自体ができずにダメージをそのままくらってしまう。
ガードクラッシュ、ガード不能技でもジャスガは可能な場合があるのでジャスガで対応しよう。

のけぞり/大のけぞり

特定の攻撃を当てると相手が怯んで追撃が可能になる。
のけぞりは猶予時間が短く交代DAくらいしか繋がらないが、大のけぞりは猶予時間が長いためコンボを繋ぐのが容易。
ただし、のけぞり、大のけぞりはこちらが弱攻撃を行うとひるみがキャンセルされてしまう。
DA、空弱、強、投げ、必殺技などひるみをキャンセルしない攻撃をしよう。
のけぞり中もジャスガは可能。

膝くずれ

DAもしくは特定の攻撃を当てると膝くずれ状態となる。
膝くずれ状態中はジャスガが不可能で投げが効かない。
また膝くずれ中に膝くずれになる攻撃を当てることで特殊な状態となるが詳しくはテクニックで。

回転やられ

特定の技を当てると相手が地面に着いた後に転がって追撃が可能になる。
概ねこの回転やられにできる技を持つキャラはコンボが伸びる。
特定の技をさらに特定の高度で当てなければならない場合もあるので注意しよう。

きりもみダウン/転がりダウン

特定の高さで相手のコンボ補正値が限界になると回転しながら倒れる特殊なダウンになる。
このダウンは通常ダウンより大幅な有利時間を得られるので大量のゲージ回収ができる。
壁際だときりもみダウンではなく壁バンになる。

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