最終更新:ID:wL+eaSxKAQ 2020年08月19日(水) 22:40:22履歴
最初期こそ地獄嵐のガー不やバグチンマンが猛威を振るう中硬派な立ち回りキャラといった扱いであったものの、深海王の3日後に永パが発表され、永久ヒーローと呼ばれ始めた。ここから新たな歪み(大抵は永パ)を手に入れたヒーローが怪人化したと言われるネタも始まった。
永パは強いがそれ以外はカスという扱いの深海王と異なり、こいつは立ち回りも強く触りやすいため永パについては自重するプレイヤーも多かった。深海王より難易度が低かったのも理由であったのかもしれない。
必殺技に関しては、2ゲージの「次でトドメだ!」(上から降ってくるやつ。禊」が1ヒットであったためジャスガされなかった。ギガドリはまだ交代ダッシュで拾えるキャラが少なかった当時いろんな技のあとに出てきてダメージを上乗せするのに優秀だった。
また、上△を当てたあと距離がほとんど離れなかった。これによってタツマキのようなコンボも可能であった。
永パは強いがそれ以外はカスという扱いの深海王と異なり、こいつは立ち回りも強く触りやすいため永パについては自重するプレイヤーも多かった。深海王より難易度が低かったのも理由であったのかもしれない。
必殺技に関しては、2ゲージの「次でトドメだ!」(上から降ってくるやつ。禊」が1ヒットであったためジャスガされなかった。ギガドリはまだ交代ダッシュで拾えるキャラが少なかった当時いろんな技のあとに出てきてダメージを上乗せするのに優秀だった。
また、上△を当てたあと距離がほとんど離れなかった。これによってタツマキのようなコンボも可能であった。
永パ込みでキャラランクをつけられることはあまりなく、基本的には通常技の強さが評価された。対戦ゲームであの長さで発生おそらく12フレ(2位タイ)の密度の高く空対空からも拾える弱攻撃が弱いはずもなく、派生2の微溜めのガークラも評価された。単体火力もある部類であり、後ろに回す能力も高かったため当時から始動役としては強キャラとされることが多かった。
一方で、覚醒技が無い、そのためゲージが余りがち、弱を振る必要があるためジャスガや切り返しと向き合う必要があるといった弱点は現在と変わらず、最上位に置かれることは(永パ無しでは)あまりなかった。
一方で、覚醒技が無い、そのためゲージが余りがち、弱を振る必要があるためジャスガや切り返しと向き合う必要があるといった弱点は現在と変わらず、最上位に置かれることは(永パ無しでは)あまりなかった。
弱4>溜め□>弱4>溜め□
永パ。当時は弱連中の溜め□に補正が乗っていなかった。
弱4>溜め□>ジャンプ□>弱4>上△×4回>ギガドリ
上△の後距離が離れないことを利用したコンボ
弱4>溜め□>ジャンプ□>弱4>ジャンプ□>弱4>ジャンプ□>ギガドリ
ver1.0は弱補正がなかったため可能だったコンボ。とても減る。
永パ。当時は弱連中の溜め□に補正が乗っていなかった。
弱4>溜め□>ジャンプ□>弱4>上△×4回>ギガドリ
上△の後距離が離れないことを利用したコンボ
弱4>溜め□>ジャンプ□>弱4>ジャンプ□>弱4>ジャンプ□>ギガドリ
ver1.0は弱補正がなかったため可能だったコンボ。とても減る。
まず永パが削除された。そして上△の後に距離が離れるようになった。シーズン2の低火力環境の中では相対的に地位を上げるかと思われたが、ひたすらガードして確反を取り続けるキャラが強かったこともあって強キャラではあるものの最高ランクかと言うとそうではないという立ち位置はあまり変わらなかった。地味に禊が弱くなったこともあってメタルナイトへの対策になりそうでならなかった。
その弱攻撃は健在であり、とりあえずこいつで触り最後に別のキャラで覚醒技を出して火力を取るといったチーム構成のプレイヤーも多かった。
その弱攻撃は健在であり、とりあえずこいつで触り最後に別のキャラで覚醒技を出して火力を取るといったチーム構成のプレイヤーも多かった。
そんなスティンガーだがまた永パが発見された。本来2ヒットの上△を1ヒットだけ当たることによって補正値を0のままにして次の弱連に繋ぐというものだが、シビアな微歩きを要求される難易度の高いものであったので、そこまで問題視はされなかった。できるプレイヤーも数少なかったため完走されることは滅多になかったが、阿修羅カブトなどの比較的入りやすいとされるキャラを使っているとたまに10割をくらうこともあった。
すでにこの頃にはタケノコは永パの象徴とされていた。(シーズン1の頃スティンガーに永パが見つかったその日にアバターの頭にタケノコを乗せたプレイヤーがいたからかもしれない。)
今度は膝崩れダウンの後に膝崩れ技を当てることによってきりもみ回転させ滞空時間を長くし、弱1のみを当て続けるというものである。これもそこそこ難易度は高かったが上△ループほどではなかったため、また怪人と呼ばれることとなった。
同時に発見された無免ライダーは同じ永パであるにも関わらず、ほかの性能が微妙であるからか、シーズン1の頃の深海王のように永パ特化キャラとされたが、立ち回りも強いスティンガーはそうもいかなかった。
今度は膝崩れダウンの後に膝崩れ技を当てることによってきりもみ回転させ滞空時間を長くし、弱1のみを当て続けるというものである。これもそこそこ難易度は高かったが上△ループほどではなかったため、また怪人と呼ばれることとなった。
同時に発見された無免ライダーは同じ永パであるにも関わらず、ほかの性能が微妙であるからか、シーズン1の頃の深海王のように永パ特化キャラとされたが、立ち回りも強いスティンガーはそうもいかなかった。
基本的にはシーズン1とほぼ変わらず、先鋒役であり、永パ込みで評価されることはあまりなかった。やること自体もほぼ変わっておらず、△交代で牽制し□を振り回し当たれば後ろのキャラの覚醒技を当てるといった感じである。
弱4>上△>弱4>上△>弱4>上△>ギガドリ
上△の距離が離れたことによって生まれたステップコン。
弱4>微歩き>上△1ヒットとすることで永パにもなる。
タツマキジャンプ□>タケノコDA>弱1段繰り返し。
膝崩れ技からはなんでも基本なんでもいけるが、1番当てやすいタツマキのジャンプ□が使われた。
上△の距離が離れたことによって生まれたステップコン。
弱4>微歩き>上△1ヒットとすることで永パにもなる。
タツマキジャンプ□>タケノコDA>弱1段繰り返し。
膝崩れ技からはなんでも基本なんでもいけるが、1番当てやすいタツマキのジャンプ□が使われた。
補正値にさらに調整が入りもっと10割を出しやすくなり、相変わらず弱を振り回している、いるのだが弱を振らなければならない時点で交代キャンが効く技が死ぬほど増え、なおかつローリスクな切り返しからも高いダメージが出せるようになった今シーズンではそもそも弱を振るキャラ自体が減ったこともあり、いくら弱が強くてもそれを振る時点で荒らしキャラに近い扱いを受けることもある。端的に言えば、時代にそぐわないのである。
しかし強さの立ち位置自体はあまり変わってはいない。結局弱は長くて速くてジャスガがとりにくいため、ローリスクとは言えなくなったものの未だ強いとされる。
しかし強さの立ち位置自体はあまり変わってはいない。結局弱は長くて速くてジャスガがとりにくいため、ローリスクとは言えなくなったものの未だ強いとされる。
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