2020年2月発売ワンパンマンの格闘ゲームONEPUNCHMAN A HERO NOBODY KNOWSの攻略Wikiです

ワンパンマンの対戦におけるテクニック集です。バージョンアップにより消滅したものも記載してあります。

スーパーアーマー

一部の攻撃は攻撃中、もしくは溜め中に相手の攻撃を耐える。これをスーパーアーマー、もしくはアーマーと呼ぶ。
たいていは溜め攻撃の溜め中にアーマーが付いている他、必殺技に付いていることもある。
アーマーには強弱が有り耐えられる攻撃が決まっている。
弱アーマー・空弱、DA、弱攻撃を耐えられる。溜め弱に付いているのはこれ。
強アーマー・投げ以外を耐えられる。

おさんぽ

体力有利を取った時に相手に向かわずステージ内を歩く、もしくはダッシュで動き回る。
そうすることで相手に攻めを強要させて、攻撃、ダッシュの隙を突くことができる。
不意打ちでDAをぶっ込んだり、相手のDAをガードして確反取ったり、相手のダッシュを覚醒操作キャンセルしたり、ダッシュガード読み投げなどなど。
ただし相手も不用意に攻め込まずにゲージ貯めをしてくるので互いにゲージMAXのミス即ち死状態となる。

コンボ補正

コンボを繋げていくとコンボ補正が蓄積し、それが限界になるとコンボを繋げなくなる。
攻撃をくらった時やガードした時に蓄積し、一定時間経つかダウンするまで補正は戻らない。
また、攻撃以外でもコンボ中のL3ダッシュキャンセルや交代にも補正が付く。
コンボ中の交代による補正の掛かり方は調査中だが2回まではマイナス補正が、3回目でプラス補正が付くと思われる。
ちなみに補正が掛かっていない時のDAや空弱は補正が掛からない。掛かったら始動技にならないから。

投げ/投げ抜け

ガード中やスーパーアーマーの相手は投げで崩そう。
ガード硬直中も投げられるので飛び道具を重ねて投げることで確定投げとなる。
相手が投げをしてきた場合、一定距離内で投げを入力すると投げ抜けを行う。投げ硬直中も投げ抜けは受け付けている。
しかし、当たる前に入力する必要があるので起きに完璧に重ねられた場合は投げ抜け不可能。
キャラによって投げ間合いは大きく異なる。

交代裏周り

交代で出現する時にジャンプボタンを入力することでハイジャンプすることが出来る。
そのまま相手を飛び越えて攻撃することでめくり攻撃になる。

ジャスガ仕込み移動起き上がり

移動起き上がりをしつつ立った瞬間にガードを入力すると、相手が重ね攻撃をしていた場合確定でジャスガ出来る。
強力な技だがこればかりやるとジャスガしてはいけない攻撃を重ねられる。
またその場起き上がりでは出来ない。

一瞬ガード

相手の弱連携をガードしている時に一瞬だけガードを解いてまたガードをする。
こうすると最速で弱を連打してきた相手の攻撃をジャスガ出来る。
相手がタイミングをずらしてもガード出来るのでリスクは少ない。

下強>ゲージ技

下強の後にゲージ技を入れることで総ダメージを上げるテクニック。
基本的にゲージ技のダメージは浮いている相手より立っている相手に当てた方が高い威力が出る。
通常はコンボにゲージ技を組み込む場合、浮いている相手に当てることになるが、
下強攻撃は仕様としてヒットさせた次の攻撃が地上判定(立ち状態と同じ)になるようで高い威力を出すことができる。
特に踏無暴威や特売日など単発で高威力を出せる技には恩恵が大きく、
コンボを伸ばすより下強をヒットさせた方が総ダメージが大きくなる場合もあるため、ゲージを見てコンボルートを考えよう。

操作打ち消し

特定の技やモードチェンジの演出中には互いに操作が不能な時間が存在する。
この時間を相手の交代や起き上がりの瞬間に重ねることで相手を何も操作していないかのような動作をさせること。
これを利用することでリスキルや起き上がりハメが可能になる、
上手い人は相手のダッシュやジャンプに操作打ち消しをすることで無防備な時間を作り出すことが出来る。

時止め

特定のキャラは奥義発動時に演出中に攻撃し始める。
相手は動けないのに自分のキャラだけ攻撃動作を始めるのでまるで時を止めているように見える。
事前に覚醒しておき相手の斜め後ろにステップ>奥義とすることでガード不能となる。

起き上がりハメ

操作打ち消しと時止めを利用した技。
ダウンした相手の後ろに回り込み、起き上がる瞬間に覚醒をする。
相手の移動起き上がりの操作を打ち消してその場起き上がりとなり、そこで時止めを使用するとガード出来ない背中に攻撃が当たる。
完全なタイミングで操作を打ち消すとジャスガも出来ない。
Ver1.2でタイミングがシビアになったが使用可能。

ダウン追撃によるヒット数稼ぎ

完全にダウンした相手への攻撃には補正が掛からないようです。
例えば無免ライダーで(弱4>上強)x2>弱4>下強とすると普通は補正限界で落ちますが、一回落とすことで下強>ジャスティスクラッシュとつなげることができ大幅にヒット数を稼げます。

交代カウントリセット

コンボ中に2回交代をして同じキャラに戻ることでサイタマカウントのヒット数をリセットし多く時間を減らす。
現状ボロスのみだがDA>弱4>交代交代>暗黒乱舞とすることで9+18秒カウントを稼げる(通常は23秒)。

リスキルver1.2

相手を倒した時、相手キャラが地面に接触してから控えのキャラが交代で出てくる。
その交代の瞬間に覚醒の操作打ち消し時間を重ねると相手キャラが無防備になり超必殺技が確定する。
Ver1.2でタイミングがシビアになったが使用可能。
ver1.3で倒した後の交代位置が遠くなったため不可能に。

覚醒バースト/有料バースト

相手の飛び道具重ね覚醒に対応してこちらも起き上がり覚醒をする。
そうすると覚醒中に相手の方を向くことにより飛び道具を普通にガードできるようになる。
ただし、深海王の溶解液とフブキの竜巻は前から背中に当てているためバースト不可能。
そして深海王は覚醒前に変身の演出が挟まるので覚醒前に無敵が無く、覚醒バースト使用不可能。

ダッシュガード

ホーミングダッシュはダッシュ攻撃、超必殺技、投げ、ガード、ジャンプ、通常ダッシュ、ステップ、覚醒などでキャンセル出来る。
キャンセルせずに相手の近くまで走った場合ブレーキを掛けるため一定時間無防備状態となる。
ホーミングダッシュ中に相手が覚醒など操作不能時間を使うと操作不能のまま相手に突っ込むのでこまめにブレーキを掛けよう。

ダッシュ投げ

ホーミングダッシュから攻撃を警戒してガードした相手を投げる。
相手はジャンプや投げ抜け、ステップで対応するため、こちらもそれを読んで前入れ弱やDAで狩る。

交代ループ

交代キャンセルが可能な技を出す>交代を相手が攻撃をくらうまで繰り返す。
特に阿修羅カブトの強攻撃は突進速度が早く当たったら交代DAが繋がり、ガードされても即交代が効くのでノーリスクで相手に触っていける。

スライドガードver1.1

ホーミングダッシュ中にガード入力をするとガードしながら相手の方向へ滑っていく。
飛び道具をガードしながら近づくことが出来て、一定距離移動した後、各種キャンセルが可能になる。
Ver1.2で滑らなくなりガードが即キャンセル出来るようになった。

溜めアーマー

チャージ攻撃や足払い攻撃、一部の派生攻撃の溜め中には相手の弱攻撃を耐えるアーマーが付く。
またこれらの技は弱連携の途中でも出せるのでコンボ中にジャスガを取られても、アーマーで相手の反撃を耐えて攻撃が出来る事がある。
溜め弱攻撃はガードや攻撃に反応して振り向くので歩けば避けれる。

ジャスガ狩り

一部の攻撃、連携はジャストガードを狩れる。相手の気力を見てどのコンボをするか判断しよう。
例としてタンクトップマスターの足払い>スープレックスはジャスガした相手を追いかけて掴む。
ワクチンマンの派生攻撃2は全方位をカバーするので弱2でジャスガを取ると当たってしまう。

交代ガード

派生攻撃や強攻撃、ステップの隙などを交代でキャンセル、ガードすること。一番大事なテクニック。
相手にジャスガ、ガードされた時の隙消しや距離を取ることが出来る。
相手の攻撃をステップで避けた時の隙消しに。特にメタルナイトはこれをしないと詰む。

弱キャン

弱連携の最後の攻撃を出し切った時、特定のタイミングで弱攻撃を出そうとすると弱攻撃が出ずに硬直だけ無くなる。
おそらくL2+□の必殺技が関係しているようで、ゲージが必殺技以上無いと出来ない。
キャラによってタイミングが違って、劇的に硬直が無くなるキャラも全く硬直が変わらないキャラもいる。

弱連携止めver1.2

一部のキャラは弱連携の途中で交代攻撃が挟める。例:ソニックの弱4、ボロスの弱4
1回目の弱連携の途中で交代するとなぜか補正がかからずにコンボを繋ぐことが出来る。
交代したキャラから、さらに交代することでコンボを伸ばすこともできる。

確定ガークラ/確定ガー不

強攻撃や派生攻撃は相手のガード硬直が大きいので、キャンセルしてガークラ・ガー不属性の必殺技を確定させることが出来る。

コマ投げキャンセル

ダッシュ攻撃をガードされると基本的に必殺キャンセルが出来ないが何故か投げ属性の必殺技はキャンセルすることが出来る。
このためダッシュ攻撃>コマ投げで反撃しようとした相手を投げることが出来る。

バグ〇〇(キャラ名)

一部の持続が長い攻撃は持続が終わる前に必殺技でキャンセル出来て、持続した攻撃判定ごと相手に向き直る。
このため攻撃をステップで避けたのになんか追尾してきたということが起きる。
ガークラ技をキャンセルして出すのが特に強力。

演出中ヒット

ソニックの派生4はヒット前に必殺キャンセルが効き、当たる寸前にキャンセルすると演出中にヒットする。
そして演出中に当たった攻撃は補正が入らずにコンボを繋ぐことが出来る。
派生4はダメージが大きいのでソニック使いは必須のテクニック。

水柱

深海王は覚醒時に水柱のエフェクトが発生するのだが、6ゲージ溜まっていない時に攻撃をキャンセルして覚醒しようとすると何故か覚醒はせず水柱だけが発生する。
この水柱はとても派手なため、相手は深海王の行動が見えなくなる。

溶解液設置

深海王の溶解液は地面に当たるとガード可能な設置技となる。
通常ダウン中の相手に撃ってもダウン追い討ちで当たってしまうが、コンボ補正限界まで繋ぐと当たり判定が消えて、すり抜けて足元に設置することが出来る。
うまく設置して覚醒で操作を打ち消すと溶解液が背中に当たってガー不となる。

リスキルガルド/リスキルザルドver1.1まで

メルザルガルドの超必殺技は相手に砲弾を6発撃ち込むのだが、1発目2発目で相手を倒すと控えから出てきた相手に残りの砲弾が当たってしまう。
砲弾はガード不可能の範囲攻撃なので避けられない。
ただし、4発目ぐらいで倒してしまうと残りの砲弾がスカって大きな隙を晒してしまう。

ミサイル連打ver1.1まで

メタルナイトの強攻撃はミサイルを撃つものだが、このミサイルの硬直がR2ボタンで消えるためものすごい速度でミサイルを連射することが出来る。
ミサイルは相手を追尾し、ジャンプで避けるのも難しいため一部のキャラはこれをされるだけで詰んでしまう。
対応策は飛び道具貫通の必殺技を使うこと。
Ver1.2で飛び道具の硬直をキャンセル出来なくなったため使用不可能。

地獄嵐重ね/地獄嵐ハメver1.0まで

フブキの必殺技[地獄嵐]は判定がとても大きく相手の起き上がりに重ねると移動起き上がりをしても当たってしまう。
さらに判定がデカすぎて相手の背中から攻撃が当たるため密着で重ねるとガードが出来ない。
同じことを童帝のバーナーやタツマキのサイキッククラッシュですることが可能。
Ver1.1で地獄嵐やバーナーをガード出来るようになった。

カニ道楽ver1.0まで

童帝の派生1を最大まで溜めるとガード不能になる。持続も長く相手を追尾するため、これを相手の起き上がりに重ねると、その場起き上がりも移動起き上がりも狩るガード不能ループとなる。一応移動起き上がりジャスガで対応できるが童帝は交代キャンセルでほぼノーリスクである。
Ver1.1で溜めが出来なくなったため使用不可能。

バグチンマン/バグチンビームver1.0まで

ワクチンマンの強攻撃は最大まで溜めるとガークラ属性のビームとなる。このビームを必殺技でキャンセルするとビームごと相手に向き直るため強制的に当たってしまう。ガードすればガークラし、ステップでもダッシュでも避けれないバグチンビームはver1.0で猛威を振るった。
対応策としては飛び道具属性なので飛び道具で相殺できる他、ステップ交代の一瞬の無敵でかわすことが出来る。
Ver1.1でガークラ属性が無くなったため使用不可能。

マジ踊り/闇踊りver1.0まで

夢サイタマの特売日で相手を倒した時、最速で弱連携を出し切って特売日を出すと相手の交代に特売日の操作不能時間が重なってしまう。
この確定で特売日を当てるためのフレーム消費行動がまるで踊っているように見えるため、サイタマの必殺マジシリーズになぞらえてマジ踊りと呼ばれた。

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